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「耳機分配器」的圖片搜尋結果

今天我們要討論的是關於一個輸出訊號以能量的角度來看,到底能夠分配多少一般可以接受強度的訊號出來?

這個題目看似有一點抽象,但我們可以這樣想:

假設有一個用耳機聆聽的演出,我們有一個聲音的音源要分配給在場所有觀眾,然後每個觀眾手上都有一個音量旋鈕可以Gain(這邊不考慮機器間的底噪),那麼我們可以一次分配多少人而比不會比原來的音源小聲呢?

首先我們先來了解電阻和能量分配間的關係,我們知道電阻與電阻間的比例會影響到能量分佈,假設有一個電路串聯兩個電阻分別都是1歐姆,並且我們輸入12V的電,這時候就會量到兩顆電阻分別兩邊都是6V,換算成能量P=V平方/R,就會得到兩顆電阻各是36W的消耗。

接下來我們換成1歐姆的電阻串聯一對1歐姆的電阻,而這一對電阻是並聯的,所以這一對並聯電阻的總歐姆就會是 (1*1)/(1+1) 就是1/2 ,1歐姆的電阻和這一對1/2歐姆電阻的電壓分配就是2:1,所以12V的電換算下來就是8V與4V,上述的三個電阻分別消耗64W,16W,16W

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我們都知道當兩個相同頻率在相同時間點互相180度相反的狀況下,這時候兩個頻率如果音壓相同會互相完全抵消。但在現實狀況下,兩顆喇叭某頻率互相完全反相其實是不常見的,因為現實中每顆喇叭每個頻率的相位角都是不太一樣的,所以這也是為什麼兩顆喇叭產生的音感,和實際自然發生的聲響相比還是有落差,在現代由於科技進步,我們有許多工具可以開始好好處理這問題(當然離100%不失真還有一段距離),也有許多新的頻譜軟體幫助我們分析這些問題,我們這邊就來看看倒底不同的相位角差對頻率的減損有何差異。

       假設有兩顆喇叭相同音壓(都是單獨1m測量100dB)相同1000hz頻率同時發射,我們在距離兩喇叭都是4m的地點量測到,這兩個頻率有30度的相位差,那麼最後我們會得到幾dB?

      我們用極坐標系統來表示,我們只要假設其中一個訊號是在(1,0)的位置,然後尋找對這個坐標30度角的位置,找出他的x坐標減少多少,就可以求出答案了。

      算式如下:

    20Log(cos30+1 )=5.4183 

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「quincy jones」的圖片搜尋結果

製作人必備的三種能力:

1.能夠說出自己的理念並說服別人

2.妥善的溝通

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「phase cancellation」的圖片搜尋結果

   當一個A的波峰,和A自己的波谷在同樣的時間出現時,會發生相位相消(見上圖),相位問題會導致訊號聲音薄弱不舒服。

    相位問題不管是錄音還是現場音控都是令人頭痛的問題,尤其在現場的環境我們幾乎無法百分之百避免相位問題,如果我們對可能會產生的情境有事先的了解以及計算,相信可以減少大部分的訊號失真,甚至可以判斷被消除掉的頻率是否是我們需要的,如果消到的是我們不需要的頻率,我們甚至可以無視它。

     這邊介紹怎麼計算大平面地板反射至麥克風所產生的問題。

    假設麥克風高度為1.5M,聲源高度也為1.5M,兩者相距3M,中間的地板為一個平面以及高度反射的材質,我們要怎麼知道影響最大的頻率是哪邊?

    首先我們知道相位消除最大的角度是180度,也就是剛好波峰對到波谷時候,當一個波波峰對到自己的波谷,那麼是怎麼樣的倍率關係呢?

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「sample rate」的圖片搜尋結果

         在現今數位化的時代,我們可以很方便的儲存,攜帶,傳送,因此類比聲音訊號轉成數位訊號幾乎已經是音源進系統的SOP了,而數位訊號的格式:取樣率(Sample)以及位元深度(Bit),也成了我們熟悉的單位。

        這邊提到的是聲音取樣時可能會遇到的問題,一個音訊檔案取樣率44.1khz代表每一秒電腦會對音源進行44100次採樣,進而儲存成數位資訊,為什麼是44100次而不是30000或是20000次呢? 那是因為有一個Nyquist 定律,取樣率必須要是最高頻率的兩倍以上,如此才能避免電腦讀取資料誤判的嚴重失真,而人耳可以聽到最高的頻率是20000Hz,因此2倍就是40000Hz,通常收進來的音源20000Hz以上我們會用低通濾波器過濾,但過濾完20000hz以上會以斜坡向下滑落,因此為了留一些空間給這些剩餘的頻率,就多了2000Hz左右,最後乘二就是44100Hz。

       但是如果系統不幸過載,就有可能在濾波器後製造出取樣率一半以上的頻率,例如12khz如果不小心過載,可能產生36khz,60khz等奇數倍的諧波,拿36khz在48khz取樣率的系統下來講好了,36khz會被48khz判定為12khz,12khz就是我們會察覺的明顯高音了,這顯然會對聲音有很大的影響,這就是反頻率偏移Anti-Aliasing。

       12khz是怎麼得出來的呢?想法是這樣。

       電腦在判斷一個波型是靠取樣建立出點與點的關係,並在數位重建中把點與點的相對關係重新連線,所以假設有5個點的資訊是1,3,2,-2,-5,而另一組的資訊是相反的-1,-3,-2,2,5,那麼電腦會把這兩組數據都當成一樣頻率的波,所以我們只要找出相對位置的點就可以知道會產生什麼波。

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朋友前天傳給我的影片

裡面利用了1K的sine波展示Compressor壓縮器對聲音的影響,如果大家對Compressor的概念以及作用的結果不了解,以及想知道各大廠牌壓縮器Plug in 的差異,可以點開看看!

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當我們在建立一個現場擴聲系統時,除了考慮到喇叭位置和頻率響應的關係外,另一個常被考慮到的就是Feedback產生的可能性,而PAG-NAG就是我們避免Feedback的指標。

所謂的Feedback就是當音源的源頭再次接收到輸出端的訊號,因此會形成一個無限的循環,而這個循環常常被影響最大是某頻率,因此我們有時候現場聽到尖銳遞增的高音,或是渾厚持續變大的低音爆音,就是這樣來的。 例如現場麥克風因為距離監聽喇叭太近,導致監聽喇叭播送出來的麥克風聲,又被麥克風收進去,最後產生例如:逼的聲音。當然Feeback不一定只有麥克風和監聽的系統才會發生,有時候設計不良的控台,或數位工作站,如果路徑設定錯誤造成回圈,也會產生Feedback。

首先介紹PAG(Poteintial Acoustic Gain)意思是在這個系統中,我們最多可以達到聲音的放大倍率,如果一超過這個倍率就會產生Feedback(但也不代表在這個倍率之前聲音完全不受影響,逼近Feeback的倍率時我們其實會聽見快要Feedback的Howling聲)

接下來介紹公式:

有一個完美無指向的喇叭,到目標聽眾的距離A,到達麥克風的距離B;另外音源本身到目標聽眾距離C,到麥克風的距離D。

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     其實這個問題有經驗的前輩們都知道,我們一開始樂器訊號進入混音器時,公認最正確的做法就是把表頭對準,讓每一樣樂器麥克風的訊號大致在一樣的電頻位準,但我們在坊間也常常看到許多音控師是以Fader 0做為基準-直接先將Fader推到0db,然後再根據音量的需求增加Gain。

     之前和朋友聊到這個問題,對表頭是絕對正確的嗎?對Fader一定比較不專業嗎? 討論過之後我覺得可以就這兩種方式的優點來分析,大家可以根據自己的需求來決定選擇哪一種方式。

以表頭為基準的優點:

1.可以使訊號更乾淨,對類比來說將表頭對到一定的基準可以避免因為電平過低,機械本身的底噪比例太高的情形,提高SN比。而對數位來說其實更應該提高訊號的表頭,因為數位console使用的數位滿刻度dBFS本身的含義便是離機器可以處理最大電平的差距(例如機器最大可以承受24dBu,訊號是18dBu,便是-6dBFS) 而數位訊號的動態我們知道是用bit 來處理的,當訊號離0dBFS少6dB,便代表有1bit的動態範圍是不會用到的,所以如果整場演出我們都不會打到-6dBFS以上,那麼實際上動態是少一個bit的,目前的數位console bit數動輒24,32,就算少一個bit人耳也是聽不太出來,但如果我們訊號對的太小以至於損失了7,8bit以上,音質是會因此劣化的。

2.可以對現場器樂的Balance一目瞭然,由於每樣樂器的訊號量都差不多,我們想要小聲的樂器Fader就會推比較少,大聲會推比較多,在視覺上可以看清楚每個樂器音量的比例,但相信對受過良好音樂訓練的音控師而言,這樣的優點是多此一舉的。

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      相信大家在舞台上常常會看到DI Box(direct Injection Box),基本上木吉他, keyboard , 甚至是電貝斯一定會過這一個小小的盒子,為什麼呢? 很多人會告訴你這是因為樂器的小訊號要經過遠距離傳輸到目的地,避免中途的電磁波干擾要做的必要措施,沒錯,這就是DI Box 的其中一個目的,但不僅僅只是這些,下面我們來認識它的基本運作原理和三個主要功用。

1. 消除雜訊

     這個功能的原理是因為DI可以把我們原本輸入的非平衡訊號轉變為平衡訊號,所謂非平衡訊號是像吉他導線輸出兩個- 正訊號 和 地線 ,而平衡訊號則是輸出-正訊號,負訊號,地線   三個訊號,因此如果大家有留意的話DI Box 輸出一定是 3 Pin 的XLR 孔,平衡訊號在進入控檯後會進入差動放大器,這個放大器會把負訊號反轉,並且和正訊號相加,所以如果在傳輸的途中被電磁波干擾,正負訊號都會受到相同的訊號扭曲,這時候我們把負訊號反轉,原本負訊號被扭曲的部分也會一起反轉,和正訊號相加剛好就會抵消了。

2.阻抗轉換

    這部分是容易混亂的地方,簡單來說台上的樂器訊號,麥克風訊號和控檯的連接其實是一種能量轉移的過程,這種運輸我們是靠電做為媒介,在一個路徑上阻抗會影響到能量分配,例如一個10V的路徑上有一個 1ohm 和 9ohm的電阻,這兩個電阻就會分配到1V和9V的電壓,換算功率(P=V^2/R)比就是1:9,所以如果大家有注意到音響器材的規格表就會發現input的阻抗往往比output阻抗大上幾百倍甚至幾千倍,這樣才方便把上一台機器的能量傳到下一台。

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上一次我們介紹了到底什麼是dB?以及如何計算dB數值?

接下來提供更完整的範例讓大家了解dB是如何運算的

我們以某台北市的Live House的系統做範例

他們的Speaker是罕見的Peavy QW2F          

http://peavey.com/products/index.cfm/item/685/110629/QW%26nbsp%3B2F

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相信大家對如何計算器材的dB數與喇叭功率的關係相當頭大,其實我不是理工科系的學生,因此對於數學的計算非常有障礙,但經過辛苦自修後對於dB值的計算總算有點概念,分享給大家。

早期Alexander Graham Bell 發現在大氣壓力的數值計算中,壓力差距10倍在聽覺上會差距2倍,這就是decibel(dB)的出現,因為這是對數成長,為了方便辨識通常便用Log來處理,

dB是一種方便我們閱讀的單位,它本身是不帶有任何意義的,因此它需要定義一個基準值才能使用。

在電壓的角度這個基準值是1 milliwatt 在600歐姆阻抗的電壓(也就是0dBm=1 milliwatt的直接定義),因為電學公式P(功率)=V平方/R,我們求得0.001W=V平方/600  這個V大約等於0.775伏特。

所以以這個電壓為基準的話就是  Log(K/0.775) 但因為數字太小不方便,因此再乘以10變成  10Log(K/0.775) 

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